ВопросОтвет — level-дизайн

ВопросОтвет — level-дизайн

Доброго времени суток!

Продолжаем серию публикаций с ответами на часто задаваемые вопросы с крайнего выпуска Дневников разработчика. Темой сегодняшнего поста станет level-дизайн. Заранее предупредим, что здесь не будет повторяться то, что уже озвучивалось в ролике.

Какой смысл несут продемонстрированные изменения ландшафта Затона? Это вся работа над старыми локациями?

Косметические изменения ландшафта Затона, показанные на AP-PRO Showcase в виде скриншотов, внесены для улучшения читаемости локации. В оригинальном Зове Припяти на Затоне в ряде случаев было невозможно визуально определить, по каким склонам игрок может подняться, а по каким нет. Там, где эта возможность определялась не углом наклона поверхности, а материалом по которому ходит игрок, было решено ввести визуальное отличие, чтобы исключить элемент нащупывания неаномальных тропинок вслепую. Это должно не только позволить игроку прокладывать маршруты точнее, но и должно дать более приятный опыт игры.

Нет, это не вся работа над старыми локациями. Помимо озвученного и показанного в ролике, будет и множество других изменений, призванных раскрыть те или иные места с другой стороны. Речь идет не только о косметической стороне вопроса, но и о логистической (под «логистикой» подразумевается планирование маршрутов игрока, других сталкеров и мутантов).

На приложенных скриншотах показано переосмысление архианомалий «Цирк» и «Соснодуб». Для создания более качественной архаичной структуры было решено смоделировать их с нуля.

Благодаря этому «Соснодуб» стал более труднопроходимой аномальной секцией — его ландшафт теперь требует от игрока чуть более развитых навыков ориентирования, ведь теперь не получится выбраться с самого дна по любому склону. Падение со знаменитого причудливого дерева теперь несет куда более серьезные последствия, так как время пребывания в токсичной зоне возросло, а это может стать фатальным для плохо снаряжённого сталкера.

Как можно заметить, «Цирк» стал выглядеть заметно монструознее. Конечно, в сравнении с «Соснодубом», здесь эти изменения оказывают меньшее влияние на геймплей, ведь игрок чаще всего заходит в пекло со стороны дороги. Тем не менее это все равно вносит некоторые коррективы в свободу передвижения. Процесс охоты за артефактами в данной архианомалии станет разнообразнее за счет других нововведений.

Также, в скором времени будет полностью переработан «Сгоревший хутор».

Конечная цель этих работ: освежить опыт от некогда изученных вдоль и поперек локаций. Наш герой попадает в эти края впервые и нам важно, чтобы вы испытали то же чувство открывателя и исследователя, что и он.